Aeskin
Optimisation graphique

Ark: Ascended

Trouvez le bon équilibre entre qualité et fluidité

Quatre profils, leurs réglages et leurs commandes, avec les explications et les précautions utiles pour choisir celui qui vous convient.

Avant de copier les commandes

Le menu du jeu peut changer le rendu plus fortement qu’une longue liste de commandes. Commencez par ces réglages.

Flou de mouvement
DÉSACTIVÉ. Image plus nette pendant les déplacements.
Fleur légère / Light Bloom
DÉSACTIVÉ. Réduit les halos très lumineux autour du soleil, des arbres et de certaines sources.
Arbres légers / Light Shafts
DÉSACTIVÉ. Supprime les rayons de lumière (“god rays”).
Amélioration de faible lumière
DÉSACTIVÉ si les grottes sont trop sombres ou trop contrastées. C’est le réglage qui a résolu le problème sur notre portable de test.
Upscaler
DLSS / FSR / Unreal TSR : à choisir selon la carte graphique. Le meilleur mode est celui qui donne assez de FPS sans rendre les feuillages instables ou l’image trop douce.
Le réglage « Amélioration de faible lumière » dans le menu du jeu.

Le réglage qui nous a fait perdre du temps. Sur le portable testé, désactiver cette option a immédiatement amélioré la luminosité en grotte. Vérifiez ce menu avant de modifier les commandes.

Un groupe de réglages à la fois. Si une commande donne un voile, un ciel délavé ou des couleurs étranges, retirez-la et redémarrez le jeu avant de poursuivre.

Appliquer les commandes. Vous pouvez les saisir dans la console du jeu ou automatiser leur application via l’interface Aeskin, rubrique Config.

Choisir son profil

Du compromis visuel au maximum de visibilité : gardez les précautions de chaque profil à portée de main.

ULTRA LOW

Full visibilité

Le profil le plus agressif : priorité absolue aux FPS et à la lisibilité, au prix d’un rendu nettement simplifié.

À savoir avant de l’appliquer. Pensé pour les très petites configurations, les grosses bases ou les joueurs qui veulent voir le plus clairement possible. Il coupe l’herbe, les ombres, les nuages, le fog volumétrique, le rendu Single Layer Water et plusieurs post-process. Si une carte réagit mal, retirez d’abord r.VolumetricFog 0 ou r.PostProcessing.DisableMaterials 1.

Pour qui ?
Très petit GPU, portable ancien, grosses bases, ou priorité absolue à la visibilité.
Résolution interne
75 %. Descendre à 70 seulement si nécessaire ; le sharpen à 2 compense visuellement une partie de la perte de netteté.
Luminosité
Gamma 3 + Skylight x3 : grottes très lisibles et ombres fortement débouchées.
Atmosphère
Fog, Volumetric Fog et Volumetric Clouds coupés. Le rendu devient beaucoup plus sec et direct.
Végétation
Herbe coupée complètement. Foliage au minimum.
Ombres
Qualité 0, VSM 0, cascades 0, Contact Shadows 0, Distance Field Shadowing 0.
Eau
Reflets et Single Layer Water coupés : gros sacrifice visuel possible autour de l’eau.
Précaution
Sur certaines cartes, r.VolumetricFog 0 peut provoquer un voile bleu/gris. Dans ce cas, retirez uniquement cette ligne.
Illustration du profil ULTRA LOW dans le guide source.
Commandes ULTRA LOW
r.ScreenPercentage 75 | r.Tonemapper.Sharpen 2 | r.MotionBlur.Amount 0 | r.BloomQuality 0 | r.LightShaftQuality 0 | r.Fog 0 | r.VolumetricFog 0 | r.VolumetricCloud 0 | r.Color.Grading 0 | r.PostProcessing.DisableMaterials 1 | r.SkylightIntensityMultiplier 3 | r.ShadowQuality 0 | r.Shadow.Virtual.Enable 0 | r.Shadow.CSM.MaxCascades 0 | r.ContactShadows 0 | r.DistanceFieldShadowing 0 | r.Lumen.Reflections.Allow 0 | r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 1 | r.Nanite.MaxPixelsPerEdge 4 | sg.GlobalIlluminationQuality 1 | sg.TextureQuality 0 | sg.FoliageQuality 0 | grass.Enable 0 | r.Water.SingleLayer.Reflection 0 | r.Water.SingleLayer 0 | r.LightCulling.Quality 0 | gamma 3

Ce profil est volontairement extrême. Il ne cherche pas à être beau : il cherche à être fluide et lisible. Pour un meilleur équilibre visuel, utilisez plutôt le profil LOW normal.

Light culling : r.LightCulling.Quality 0 coupe la passe compute de culling des lumières. Dans nos essais ASA, son effet visuel/performance isolé était difficile à distinguer ; elle reste incluse dans le profil ULTRA LOW.

r.PostProcessing.DisableMaterials 1 est déconseillée au quotidien car elle dégrade la qualité visuelle. ULTRA LOW fait exception : ce profil privilégie la fluidité, sans attente de qualité visuelle, et inclut donc cette commande.

LOW

FPS & visibilité

Pour portable ou GPU limité : on coupe les postes lourds, mais on garde l’herbe et une scène lisible.

Dans le menu. Amélioration de faible lumière : DÉSACTIVÉ. Bloom, Light Shafts et Motion Blur : DÉSACTIVÉS.

Pour qui ?
Portable, ancien GPU, grosses bases, zones très chargées.
Résolution interne
75 %. Monter à 80 si vous avez de la marge, descendre à 70 si ça rame encore.
Luminosité
Gamma 3 + r.SkylightIntensityMultiplier 3 : combo très lisible en grotte. r.Fog 0 enlève en plus le fog ambiant sans créer le halo bleu observé avec d’autres tests.
Ombres
Presque toutes coupées pour gagner beaucoup de GPU et déboucher les zones sombres.
Herbe
Conservée, taille 0,8. On évite le monde entièrement pelé.
Textures
Qualité 1 : si votre GPU a assez de VRAM, passez à 2 avant de toucher à autre chose.
Illustration du profil LOW dans le guide source.
Commandes LOW
r.ScreenPercentage 75 | r.MotionBlur.Amount 0 | r.BloomQuality 0 | r.LightShaftQuality 0 | r.Fog 0 | r.VolumetricCloud 0 | r.SkylightIntensityMultiplier 3 | r.Color.Grading 0 | r.ContactShadows 0 | r.Shadow.Virtual.Enable 0 | r.Shadow.CSM.MaxCascades 0 | r.DistanceFieldShadowing 0 | r.Lumen.Reflections.Allow 0 | r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 1 | r.Nanite.MaxPixelsPerEdge 4 | sg.ShadowQuality 0 | sg.GlobalIlluminationQuality 1 | sg.TextureQuality 1 | sg.FoliageQuality 0 | sg.EffectsQuality 1 | grass.Enable 1 | grass.SizeScale 0.8 | r.Water.SingleLayer.Reflection 0 | gamma 3

MIDDLE

Le bon compromis

Pour la majorité des PC récents : Lumen diffus et Nanite restent là, les effets les plus chers partent.

Dans le menu. Bloom, Light Shafts et Motion Blur : DÉSACTIVÉS.

Pour qui ?
Milieu de gamme en 1080p/1440p, ou haut de gamme qui cherche de la marge FPS.
Résolution interne
90 %. En 1440p, 90 à 95 est souvent une bonne zone de réglage.
Lumen
Éclairage indirect conservé, reflets Lumen coupés.
Ombres
Virtual Shadow Maps actives, mais nombre de cascades limité.
Nanite
2 : bon compromis entre détail géométrique et coût.
Gamma
2,15 : plus naturel que le profil LOW.
Illustration du profil MIDDLE dans le guide source.
Commandes MIDDLE
r.ScreenPercentage 90 | r.Tonemapper.Sharpen 0.4 | r.MotionBlur.Amount 0 | r.BloomQuality 0 | r.LightShaftQuality 0 | r.ContactShadows 0 | r.Shadow.Virtual.Enable 1 | r.Shadow.CSM.MaxCascades 2 | r.DistanceFieldShadowing 1 | r.Lumen.Reflections.Allow 0 | r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 1 | r.Nanite.MaxPixelsPerEdge 2 | sg.ShadowQuality 2 | sg.GlobalIlluminationQuality 2 | sg.TextureQuality 3 | sg.FoliageQuality 2 | sg.EffectsQuality 2 | grass.Enable 1 | grass.SizeScale 0.8 | r.Water.SingleLayer.Reflection 0 | gamma 2.15

HIGH

Priorité à la qualité

Pour GPU puissants : détails, ombres et reflets réactivés, tout en conservant notre choix esthétique sans Bloom.

Pour qui ?
GPU haut de gamme, 1440p/4K, avec DLSS/TSR adapté si nécessaire.
Résolution interne
100 %.
Nanite
1 : cible de détail élevée / valeur native documentée côté UE.
Lumen
Éclairage indirect + reflets.
Ombres
Virtual Shadow Maps et cascades élevées.
Textures
Qualité 4 si le projet/jeu expose ce niveau ; sinon le moteur peut plafonner au maximum qu’il définit.
Illustration du profil HIGH dans le guide source.
Commandes HIGH
r.ScreenPercentage 100 | r.Tonemapper.Sharpen 0.2 | r.MotionBlur.Amount 0 | r.BloomQuality 0 | r.LightShaftQuality 0 | r.ContactShadows 1 | r.Shadow.Virtual.Enable 1 | r.Shadow.CSM.MaxCascades 4 | r.DistanceFieldShadowing 1 | r.Lumen.Reflections.Allow 1 | r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow 1 | r.Nanite.MaxPixelsPerEdge 1 | sg.ShadowQuality 3 | sg.GlobalIlluminationQuality 3 | sg.TextureQuality 4 | sg.FoliageQuality 3 | sg.EffectsQuality 3 | grass.Enable 1 | grass.SizeScale 1 | r.Water.SingleLayer.Reflection 1 | gamma 2.15

Comprendre les commandes

L’effet recherché, le coût en performances et les limites de chaque réglage. Les indications « Epic / UE » et « Testé ASA » reprennent la distinction de l’auteur entre documentation et essais en jeu.

Image & post-traitement

Les commandes qui changent immédiatement la netteté, la lumière perçue et les halos.

r.ScreenPercentage

Epic / UE

Fixe la résolution interne utilisée avant la reconstruction/upscaling. À 75, le GPU calcule moins de pixels qu’à 100, ce qui est l’un des leviers les plus efficaces sur un GPU limité.

Valeurs. Plus la valeur baisse, plus les FPS montent et plus l’image perd en finesse. 100 = résolution cible complète ; 75 = compromis performance marqué.

Impact FPS
Gain très important quand on baisse.
À l’image
Netteté des textures fines, cheveux, feuillages et distance.

Notre réglage. LOW 75 • MIDDLE 90 • HIGH 100 • ULTRA LOW 75. Si vous ne savez pas quoi baisser en premier, commencez ici.

À savoir. DLSS/FSR/TSR peuvent gérer leur propre résolution interne ; ASA peut donc écraser ou combiner ce réglage selon le mode choisi.

r.Tonemapper.Sharpen

Epic / UE

Ajoute un renforcement de netteté après une partie du traitement de l’image. Utile pour compenser un léger flou d’upscaling.

Valeurs. 0 = aucun sharpen. 0,2–0,5 = léger. Des valeurs élevées (1–2) peuvent rendre les contours durs et accentuer le bruit.

Impact FPS
Faible.
À l’image
Netteté apparente, parfois halos/scintillement si trop fort.

Notre réglage. Non fixé dans LOW • MIDDLE 0,4 • HIGH 0,2 • ULTRA LOW 2. Le LOW n’en a pas besoin par défaut.

À savoir. Avec DLAA/DLSS, évitez de pousser trop haut : le traitement temporel fait déjà une partie du travail.

r.MotionBlur.Amount 0

Epic / UE

Force la quantité de flou de mouvement à zéro. L’image reste plus lisible quand on tourne la caméra ou qu’on vole vite.

Valeurs. 0 = aucun flou. Les valeurs supérieures augmentent l’effet si le jeu l’autorise.

Impact FPS
Faible à moyen.
À l’image
Plus net en mouvement, moins “cinéma”.

Notre réglage. 0 dans les quatre profils : LOW, MIDDLE, HIGH et ULTRA LOW.

À savoir. Le menu “Flou de mouvement” fait déjà la même intention : gardez les deux cohérents.

r.BloomQuality 0

Epic / UE

Coupe le Bloom, c’est-à-dire la lueur diffusée autour des zones très lumineuses. C’est ce qui donnait le fameux halo sur certains arbres/soleils pendant nos tests.

Valeurs. 0 = désactivé. Les valeurs supérieures augmentent la qualité/complexité de l’effet selon le moteur.

Impact FPS
Faible à moyen.
À l’image
Moins de halo et d’éblouissement, lumières plus nettes.

Notre réglage. 0 dans les quatre profils : LOW, MIDDLE, HIGH et ULTRA LOW.

À savoir. Dans le menu français d’ASA, “Fleur légère” correspond à Light Bloom.

Lumière, ombres & contraste

Ce groupe change fortement le coût GPU et la façon dont les volumes se détachent.

r.LightShaftQuality 0

Epic / UE

Désactive les rayons lumineux visibles dans l’air (“god rays”), généralement autour du soleil ou de fortes sources.

Valeurs. 0 = off. 1 = on dans la référence UE.

Impact FPS
Faible à moyen.
À l’image
Moins d’éblouissement et moins de rayons atmosphériques.

Notre réglage. 0 dans les quatre profils : LOW, MIDDLE, HIGH et ULTRA LOW.

À savoir. Dans le menu ASA, “Arbres légers” est une mauvaise traduction de Light Shafts.

r.Color.Grading 0

Epic / UE

Désactive le color grading appliqué par les volumes de post-traitement : teinte artistique, contraste, dominante chaude/froide, etc.

Valeurs. 0 = color grading coupé. 1 = comportement normal du moteur/jeu.

Impact FPS
Très faible.
À l’image
Peut transformer complètement la palette d’une carte.

Notre réglage. LOW 0 • non fixé dans MIDDLE et HIGH • ULTRA LOW 0. Utile pour la visibilité sur LOW et ULTRA LOW. MIDDLE/HIGH laissent l’esthétique de la carte.

À savoir. Nous avons vu une scène très rouge/orange quand le grading de la carte revenait. Ce réglage est donc un choix esthétique, pas un “gain FPS magique”.

r.ContactShadows 0/1

Testé ASA

Contrôle les petites ombres de contact qui renforcent la jonction entre objets et surfaces. Elles donnent du relief aux pieds, petits éléments et détails proches.

Valeurs. 0 = coupées dans notre usage ASA. 1 = conservées.

Impact FPS
Moyen selon la scène.
À l’image
Moins de micro-ombres à 0, donc image plus plate mais souvent plus lisible.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 0 • HIGH 1 • ULTRA LOW 0.

À savoir. La façon exacte dont ASA mappe cette CVar peut évoluer ; validé visuellement dans nos tests.

r.Shadow.Virtual.Enable

Epic / UE

Active/désactive les Virtual Shadow Maps, système d’ombres haute résolution d’UE5 conçu notamment pour les scènes Nanite et les grands mondes dynamiques.

Valeurs. 0 = désactivé. 1 = activé.

Impact FPS
Fort.
À l’image
Très grosse différence sur la finesse et la stabilité des ombres.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 1 • HIGH 1 • ULTRA LOW 0.

À savoir. Sur LOW, les couper participe aussi au rendu plus “éclairé partout”.

Ombres longue distance, Lumen & Nanite

Le cœur du rendu UE5 : ce sont aussi des postes coûteux.

r.Shadow.CSM.MaxCascades

Epic / UE

Limite le nombre de cascades des Cascaded Shadow Maps pour les lumières directionnelles. Chaque cascade couvre une zone/distance supplémentaire avec sa propre résolution.

Valeurs. 0 = aucune cascade dans notre preset LOW ; 2 = compromis ; 4 = couverture/qualité plus élevée.

Impact FPS
Moyen à fort.
À l’image
Ombres du soleil à moyenne/longue distance.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 2 • HIGH 4 • ULTRA LOW 0.

À savoir. Quand les Virtual Shadow Maps sont actives, l’importance réelle des CSM dépend de la configuration de la carte et des lumières.

r.DistanceFieldShadowing

Epic / UE

Autorise les ombres calculées à partir des Mesh Distance Fields. Elles peuvent fournir des ombres douces et utiles à distance.

Valeurs. 0 = désactivé. 1 = autorisé.

Impact FPS
Moyen.
À l’image
Relief et ombres douces, surtout à distance selon la lumière.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 1 • HIGH 1 • ULTRA LOW 0.

À savoir. Effet variable selon la map, les meshes et la configuration des lumières.

r.Lumen.Reflections.Allow

Testé ASA

Autorise les reflets Lumen. Les reflets dynamiques réalistes sont visuellement intéressants, mais font partie des coûts importants de Lumen.

Valeurs. 0 = reflets Lumen coupés. 1 = autorisés.

Impact FPS
Fort.
À l’image
Reflets sur surfaces brillantes, eau et matériaux selon la scène.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 0 • HIGH 1 • ULTRA LOW 0.

À savoir. Le jeu peut imposer d’autres méthodes de réflexion sur certains matériaux ; la différence n’est donc pas identique partout.

r.Lumen.DiffuseIndirect.Allow

Testé ASA

Conserve la partie “éclairage indirect diffus” de Lumen : la lumière rebondit et éclaire indirectement les surfaces, au lieu de ne venir que des sources directes.

Valeurs. 0 = coupe cette composante si ASA laisse la CVar agir. 1 = la conserve.

Impact FPS
Fort.
À l’image
Éclairage des intérieurs, profondeur, rebonds de lumière et ambiance générale.

Notre réglage. 1 dans les quatre profils : LOW, MIDDLE, HIGH et ULTRA LOW. Même LOW et ULTRA LOW gardent ce qui fait une grande partie du rendu ASA.

À savoir. Selon les versions, ASA ou un volume de post-process peut écraser certaines CVars Lumen.

r.Nanite.MaxPixelsPerEdge

Epic / UE

Définit la taille d’arête ciblée à l’écran pour la sélection de détail Nanite. Une valeur plus grande accepte une géométrie plus grossière ; une valeur plus petite vise plus de détail.

Valeurs. 1 = valeur de référence UE. 2 = compromis. 4 = plus agressif pour les performances.

Impact FPS
Moyen à fort dans les scènes géométriquement lourdes.
À l’image
Détail des rochers, structures et meshes Nanite.

Notre réglage. LOW 4 • MIDDLE 2 • HIGH 1 • ULTRA LOW 4.

À savoir. Ne l’interprétez pas comme une “qualité de texture” : elle concerne surtout le détail géométrique Nanite.

Scalabilité : les commandes sg.*

Les groupes sg.* changent plusieurs sous-réglages à la fois. Très pratiques pour créer quatre profils cohérents : LOW, MIDDLE, HIGH et ULTRA LOW.

sg.ShadowQuality

Epic / UE

Niveau global de scalabilité des ombres. Il pilote un ensemble de sous-réglages définis par Unreal/ASA dans les fichiers de scalabilité.

Valeurs. Typiquement 0 = Low, 1 = Medium, 2 = High, 3 = Epic ; un niveau 4/Cinematic peut exister si le projet le définit.

Impact FPS
Fort.
À l’image
Qualité, distance et complexité des ombres.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 2 • HIGH 3 • non fixé dans ULTRA LOW.

À savoir. Comme ce groupe modifie plusieurs choses d’un coup, il peut écraser certaines CVars d’ombre tapées avant lui. L’ordre des commandes compte donc.

sg.GlobalIlluminationQuality

Epic / UE

Niveau global de qualité de l’illumination globale. Dans UE5, ce groupe peut influer sur Lumen ou d’autres réglages GI selon le projet.

Valeurs. Valeur basse = éclairage global moins coûteux ; valeur haute = plus de qualité et de stabilité.

Impact FPS
Fort.
À l’image
Qualité des rebonds, stabilité et profondeur de l’éclairage.

Notre réglage. LOW 1 • MIDDLE 2 • HIGH 3 • ULTRA LOW 1.

À savoir. Ne montez pas ce réglage en premier si vous cherchez des FPS : il peut coûter cher.

sg.TextureQuality

Epic / UE

Niveau global de qualité/streaming des textures. Il influence notamment les choix de mipmaps et de filtrage définis par le projet.

Valeurs. Plus haut = textures plus nettes et potentiellement plus de VRAM utilisée.

Impact FPS
Faible si VRAM suffisante, très pénalisant si la mémoire sature.
À l’image
Finesse des dinos, structures, sols et matériaux.

Notre réglage. LOW 1 • MIDDLE 3 • HIGH 4 si disponible • ULTRA LOW 0.

À savoir. Si les dinos paraissent “mous”, montez cette valeur avant de toucher à Nanite.

sg.FoliageQuality

Epic / UE

Niveau global de végétation. Selon ASA, il peut influencer densité, distance ou LOD du feuillage.

Valeurs. 0 = Low ; valeurs supérieures = végétation plus riche.

Impact FPS
Moyen à fort dans les forêts.
À l’image
Densité/finesse des arbres, buissons et herbe selon la carte.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 2 • HIGH 3 • ULTRA LOW 0.

À savoir. Nous gardons grass.Enable séparément pour éviter qu’un LOW soit complètement sans herbe.

sg.EffectsQuality

Epic / UE

Niveau global des effets visuels : particules et plusieurs sous-réglages choisis par le profil de scalabilité du jeu.

Valeurs. Bas = effets plus simples ; haut = plus de détails/particules.

Impact FPS
Moyen.
À l’image
Fumée, particules, effets divers selon la scène.

Notre réglage. LOW 1 • MIDDLE 2 • HIGH 3 • non fixé dans ULTRA LOW.

À savoir. Impact très variable : une grosse base avec beaucoup d’effets n’a pas le même coût qu’une zone vide.

Herbe, eau & luminosité

Des réglages simples, mais très visibles au quotidien.

grass.Enable 1

Testé ASA

Laisse l’herbe active. Nous avons volontairement choisi de ne pas la supprimer, même sur LOW, parce qu’un monde sans herbe change trop le jeu visuellement. Ce choix concerne les profils LOW, MIDDLE et HIGH ; le profil extrême ULTRA LOW désactive l’herbe.

Valeurs. 1 = herbe active. 0 = herbe désactivée si la commande est acceptée.

Impact FPS
Moyen selon la map.
À l’image
Présence de l’herbe.

Notre réglage. LOW 1 • MIDDLE 1 • HIGH 1 • ULTRA LOW 0. L’herbe est conservée dans LOW, MIDDLE et HIGH, et désactivée dans ULTRA LOW.

À savoir. Commande validée dans ASA ; son effet exact peut dépendre du type de végétation utilisé par la carte.

grass.SizeScale 0.8 / 1

Testé ASA

Modifie l’échelle de taille de l’herbe. À 0,8, elle reste présente mais paraît moins haute/envahissante.

Valeurs. 0,8 = notre compromis. 1 = taille normale. Des valeurs plus basses réduisent fortement l’aspect de la végétation.

Impact FPS
Faible à moyen.
À l’image
Hauteur / impression de densité de l’herbe.

Notre réglage. LOW 0,8 • MIDDLE 0,8 • HIGH 1 • non fixé dans ULTRA LOW, où l’herbe est désactivée.

À savoir. Ce n’est pas exactement la même chose que réduire la densité : on joue ici sur la taille.

r.Water.SingleLayer.Reflection

Epic / UE

Contrôle les réflexions du système Single Layer Water. Les reflets de l’eau peuvent coûter cher selon la scène et la méthode utilisée.

Valeurs. 0 = réflexion Single Layer Water coupée. 1 = activée.

Impact FPS
Moyen.
À l’image
Eau plus plate à 0, reflets plus riches à 1.

Notre réglage. LOW 0 • MIDDLE 0 • HIGH 1 • ULTRA LOW 0.

À savoir. L’eau peut utiliser d’autres traitements en plus de cette variable ; ne vous attendez pas au même résultat sur toutes les maps.

gamma 2.15 / 3

ARK / ASA

Ajuste la luminosité/gamma via la commande utilisée par ARK. C’est le réglage le plus simple pour rendre une grotte plus lisible sans modifier toute la chaîne Lumen.

Valeurs. 2,15 = rendu plus naturel dans nos tests. 3 = très lumineux, pratique sur portable pour voir en grotte.

Impact FPS
Pratiquement nul.
À l’image
Luminosité globale et contraste perçu.

Notre réglage. LOW 3 • MIDDLE 2,15 • HIGH 2,15 • ULTRA LOW 3.

À savoir. C’est subjectif et dépend énormément de l’écran. Trop haut, il délavera les blancs et réduira le contraste.

Réglages additionnels utiles

Certaines de ces commandes servent surtout au profil LOW ou à des cas particuliers, mais elles se sont révélées très utiles pendant nos essais ASA.

r.Fog 0

Testé ASA

Coupe le fog ambiant / environnant utilisé par le jeu. Dans nos essais ASA, c’est cette commande qui a réellement supprimé le voile atmosphérique en grotte sans produire le halo bleu observé avec d’autres approches.

Valeurs. 0 = fog coupé.

Impact FPS
Faible à moyen.
À l’image
Image plus propre, plus lisible, moins voilée.

Notre réglage. LOW 0 • non fixé dans MIDDLE et HIGH • ULTRA LOW 0.

À savoir. À distinguer de r.VolumetricFog 0 ; les deux ne donnent pas le même rendu dans ASA.

r.VolumetricCloud 0

Epic / UE

Désactive les nuages volumétriques. Sur notre profil LOW, cela apporte un peu d’air au GPU et simplifie le ciel.

Valeurs. 0 = nuages volumétriques coupés.

Impact FPS
Moyen à fort selon la carte.
À l’image
Ciel plus simple, éclairage solaire parfois plus dur.

Notre réglage. LOW 0 • non fixé dans MIDDLE et HIGH • ULTRA LOW 0.

À savoir. Si le soleil devient trop agressif chez vous, retirez simplement cette ligne du preset LOW.

r.PostProcessing.DisableMaterials 1

Epic / UE

Désactive les matériaux de post-traitement. C’est une commande de diagnostic très agressive qui peut casser des effets spécifiques de carte.

Valeurs. 1 = matériaux de post-process désactivés. 0 = comportement normal.

Impact FPS
Variable.
À l’image
Peut dénaturer fortement couleurs, exposition et effets spéciaux.

Notre réglage. Non fixé dans LOW, MIDDLE et HIGH • ULTRA LOW 1. Déconseillée au quotidien car elle dégrade la qualité visuelle. ULTRA LOW fait exception : son objectif est la fluidité, sans attente de qualité visuelle.

À savoir. Pendant nos essais, elle a produit des scènes délavées/étranges.

r.SkylightIntensityMultiplier 3

Testé ASA

Multiplie l’intensité du Skylight, donc la lumière ambiante générale de la scène. Dans nos essais, cette valeur a aidé à mieux déboucher les grottes quand Bloom était déjà coupé et que la scène restait encore trop sombre.

Valeurs. 1 = niveau normal de référence ; 3 = notre compromis ; des valeurs plus hautes peuvent vite aplatir les ombres.

Impact FPS
Faible.
À l’image
Scène plus claire, ombres moins bouchées, grottes plus lisibles.

Notre réglage. LOW 3 • non fixé dans MIDDLE et HIGH • ULTRA LOW 3.

À savoir. Très utile en complément de gamma 3, mais à doser si vous trouvez l’image trop plate.

Dépannage express

Un problème précis ? Commencez par l’ajustement correspondant.

“Je manque de FPS”
Baisser r.ScreenPercentage de 5 points. Puis augmenter Nanite MaxPixelsPerEdge (2 → 3 → 4). Ensuite réduire Shadow/GI/Foliage.
“C’est trop flou”
Remonter ScreenPercentage. Ajouter un Sharpen léger (0,2–0,5) seulement après.
“Je ne vois rien en grotte”
D’abord désactiver “Amélioration de faible lumière” dans le menu. Ensuite augmenter le gamma. Sur notre preset LOW, r.Fog 0 + r.SkylightIntensityMultiplier 3 ont aussi beaucoup aidé à garder une grotte lisible.
“Le soleil m’arrache les yeux”
Bloom OFF + Light Shafts OFF. Garder les nuages si leur suppression rend le soleil encore plus dur.
“Mon jeu est tout bleu/gris”
Vérifier que r.VolumetricFog 0 et r.PostProcessing.DisableMaterials 1 ne sont pas actifs. Redémarrer ASA après retrait.
“Mes dinos sont moches”
Monter sg.TextureQuality. Vérifier ensuite ScreenPercentage/upscaler. Nanite ne règle pas la netteté des textures.
“Je veux plus d’herbe”
Garder grass.Enable 1 et augmenter grass.SizeScale vers 1. Puis monter sg.FoliageQuality si le GPU suit.

Sources et limites

Ce guide vient de vrais essais

Guide rédigé et testé en jeu par Dodie. Merci pour ce travail partagé avec la communauté !

Les réglages ont été comparés dans des grottes, en plein soleil, dans des bases chargées et sur plusieurs cartes ASA. Les commandes documentées par Unreal sont distinguées de celles validées visuellement dans ASA.

Les explications marquées Epic / UE s’appuient sur la documentation Unreal Engine. Les lignes Testé ASA correspondent aux essais dans ARK: Survival Ascended et peuvent changer avec une mise à jour, une carte modée ou un volume de post-traitement.

Le profil LOW final a été validé en grotte sur portable avec r.Fog 0, r.VolumetricCloud 0, r.SkylightIntensityMultiplier 3, gamma 3 et l’herbe à 0,8. Ces réglages sont à réévaluer après les grosses mises à jour graphiques d’ASA.

Documentation utilisée